Iluminación en V-Ray para SketchUp: guía de interiores

Iluminación en V-Ray para SketchUp: guía de interiores
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Para iluminar un interior en V-Ray para SketchUp: activa Material Override en blanco, coloca el sol con un ángulo vertical de 35º, suaviza las sombras con un Size Multiplier de 5, abre la exposición bajando la velocidad de obturación, corrige las zonas quemadas con Highlight Burn y refuerza la ventana con una Rectangle Light separada del hueco.

Ese es el guion entero, y el orden importa tanto como los valores. La mayoría de los renders de interior que veo fallan por lo mismo: o el ambiente sale apagado, como una cueva, o entra tanta luz que las paredes se queman y pierdes la textura. Y casi todo el mundo intenta arreglarlo tocando los materiales, cuando el problema está en la luz.

Soy Robson Jacobsen y llevo años enseñando renderización a arquitectos e interioristas (ya somos más de 11.000 alumnos en 53 países). En este artículo te dejo los seis ajustes que uso yo para iluminar un interior, con los valores concretos con los que trabajo. No vamos a tocar materiales ni configuraciones del motor: solo luz.

¿Por qué tus interiores salen oscuros o quemados en V-Ray?

Porque estás juzgando la luz con los materiales puestos. Las texturas y los colores te engañan: una pared con un tono medio disimula una sobreexposición que en blanco sería evidente. Hasta que no aíslas la iluminación, estás corrigiendo a ciegas.

El otro motivo es que se confunde «más luz» con «mejor luz». En un interior real con un ventanal grande entra bastante luz, sí, pero lo que hace creíble la imagen es el juego entre zonas iluminadas y zonas en sombra. Si lo aplanas todo para que no quede nada oscuro pierdes la profundidad, y si te pasas de contraste pierdes el detalle. Encontrar ese punto intermedio es prácticamente todo el trabajo.

1. Trabaja siempre con Material Override activado

Material Override sustituye todas las texturas y materiales de la escena por un color sólido. Lo encuentras en el Asset Editor de V-Ray, dentro de Settings. Actívalo y, si usas V-Ray 7, pon el modo en White: sobre blanco ves con precisión en qué zonas se está quemando la iluminación, que es justo donde los renders se estropean.

Tiene dos ventajas más. El render va mucho más rápido, así que la respuesta mientras ajustas es casi inmediata. Y ves el ruido real de la escena, sin que las texturas lo disimulen.

¿Por qué el render sale negro al activar Material Override?

Porque el cristal de las ventanas también se ha convertido en un material blanco opaco, y la luz no lo atraviesa. Se arregla en diez segundos: en la pestaña de materiales, coge la pipeta, selecciona el cristal de la ventana, baja del todo en el panel y desactiva la opción Can be overridden. Dale a renderizar y la luz ya entra.

2. Coloca el sol: ángulo vertical de 35º y orientación a tu favor

La luz que viene por defecto es la del sol (Sunlight), y con ella se puede resolver perfectamente un interior en el que no se vea el exterior. Un mapa HDRI te daría color y fondo, pero la iluminación se controla igual.

En los ajustes del sol hay dos ángulos y cada uno hace una cosa distinta. El vertical yo lo dejo en 35º, que me da una sombra alargada y, sobre todo, un color de cielo neutro. Si lo subes a 45º el ambiente se vuelve más azulado y frío.

El horizontal decide si el sol entra o no en el proyecto. A 265º apenas entra luz directa; a 90º ya lo tienes dentro. Yo lo voy moviendo hasta que la luz golpea donde quiero, y en torno a 70º empieza a dar en la pared del fondo, que es como más me gusta.

Aquí no hay un valor que valga para todos los proyectos: haz esto con el render interactivo abierto y para cuando la luz caiga donde te interesa.

3. Suaviza las sombras con el Size Multiplier

Con el sol por defecto las sombras entran muy duras, con el borde marcado. Para suavizarlas no toques la sombra: agranda la fuente de luz. En los ajustes del sol, sube el Size Multiplier.

Con valor 1 la sombra sale dura y con 10 queda muy suave. Yo me muevo entre 5 y 10, y en un interior normal con 5 voy sobrado.

Esta regla vale para cualquier fuente de luz, no solo para el sol: cuanto más grande sea el plano de luz, más suave será la sombra que proyecta. Funciona igual que con una ventana o un difusor en una sesión de fotos real.

4. Exposición de cámara: la velocidad de obturación manda en interiores

Aquí es donde se pierde casi todo el mundo. Ya tienes la luz colocada y suave, pero el ambiente sigue oscuro. Si eso fuera una casa real con esa entrada de luz, estaría más iluminada, ¿verdad? Pues no te falta luz. Te falta exposición.

Ve a Settings, entra en Camera y abre los parámetros avanzados. Tienes tres controles: ISO, apertura de diafragma y velocidad de obturación. En interiores yo toco primero la velocidad de obturación, y no los dos de arriba.

Parámetros avanzados de cámara en el V-Ray Asset Editor: ISO 100, apertura F8 y velocidad de obturación 300
Los parámetros avanzados de cámara, dentro de Camera en el Asset Editor. Aquí es donde bajas Shutter Speed para que entre más luz, sin tocar el ISO ni la apertura.

Bajar el valor deja entrar más luz. De 200 ya se nota el cambio, y a 100 el interior se ilumina de verdad. Ese suele ser mi punto. De 50 no bajo nunca, que es el límite donde para mí deja de compensar.

Mientras ajustas, fíjate en las zonas en sombra: en un render comercial tienes que seguir viendo la textura del sofá o de la silla aunque estén en penumbra. Si una zona queda tan oscura que no distingues el material, has ido demasiado lejos. En un render artístico puede funcionar; en uno que vende un proyecto, no.

5. Highlight Burn: cómo quitar las zonas quemadas en V-Ray 7

Al abrir la exposición empiezan a aparecer zonas quemadas. Para recuperarlas hay que bajar el rango dinámico de las luces altas, y en V-Ray 7 el camino ha cambiado.

Antes bastaba con ir al panel de capas del VFB, añadir un Exposure y bajar el control de Highlights. En V-Ray 7 ese método te quita el quemado, pero se lleva por delante la luminosidad general de la imagen. No me gustó nada ese cambio en la actualización.

Filmic tonemap en tipo Linear con el control Highlight Burn y el color clamp marcando las zonas quemadas
El Filmic tonemap puesto en tipo Linear, con el Highlight Burn a 0,68. Las manchas azules y verdes del render son el Force Color Clamp señalando lo que todavía está quemado.

La forma correcta ahora es esta:

  1. Desactiva la capa de Exposure y añade un Filmic Tone Map.
  2. En el panel lateral, cambia el tipo a Linear. Te aparecerá el control Highlight Burn.
  3. Activa Force Color Clamp en el VFB: te marca en pantalla las zonas quemadas y las muy oscuras.
  4. Baja el Highlight Burn hasta que esas marcas desaparezcan. Después apaga el Force Color Clamp.

Si al terminar ves que la imagen se ha quedado corta de luz, hay un juego que llevo haciendo veinte años: sube un poco la exposición y, en cuanto empiece a quemar, compénsalo bajando el Highlight Burn. Vas alternando entre los dos hasta encontrar el punto donde tienes brillo sin perder las altas luces.

6. Rectangle Light: el sustituto de los portales de luz

Los portales de luz ya no existen en V-Ray, pero la idea sigue siendo válida: reforzar la entrada natural con un plano de luz en la ventana. Hoy se hace con una Rectangle Light.

Colócala por fuera del hueco, cubriendo la ventana o la puerta, y presta atención a un detalle: no la pegues al cristal. Sepárala del hueco alrededor de un metro.

La intensidad viene a 30 por defecto. A 60 empieza a notarse y a 90 el espacio queda bien iluminado sin apenas quemar. Con 900 también funciona, claro, pero es un disparate y la ventana se convierte en un foco. Por eso me compensa usarla así: ganas luz en todo el ambiente y casi no pierdes las altas.

El orden correcto para iluminar un interior en V-Ray

Si te quedas con una sola cosa de todo esto, que sea la secuencia. Trabajar en este orden te ahorra la mitad del tiempo:

  1. Activa Material Override en blanco y desactiva Can be overridden en el cristal.
  2. Coloca el sol: 35º de ángulo vertical y el horizontal donde quieras que caiga la luz.
  3. Suaviza las sombras con un Size Multiplier de 5 a 10.
  4. Abre la exposición bajando la velocidad de obturación hasta unos 100.
  5. Recupera las zonas quemadas con el Highlight Burn del Filmic Tone Map.
  6. Refuerza la ventana con una Rectangle Light separada un metro, a intensidad 90.

A partir de ahí devuelves los materiales y te vas a la postproducción, donde ajustas el balance de blancos para que los blancos se vean blancos y los negros, negros. Pero eso ya es otra fase, y si la luz está bien resuelta te va a ocupar cuatro minutos.

Si estás empezando con el motor, te vendrá bien esta guía de V-Ray para SketchUp para principiantes. Y si tus renders ya salen, pero hay algo que no termina de funcionar, échale un ojo a los 5 errores más comunes al renderizar con V-Ray.

Preguntas frecuentes sobre la iluminación en V-Ray para SketchUp

¿Por qué mi render de interior sale oscuro en V-Ray para SketchUp?

Casi siempre es un problema de exposición de cámara, no de falta de luces. Entra en Settings, abre los parámetros avanzados de Camera y baja la velocidad de obturación: de 200 a 100 el interior se ilumina notablemente. Si aun así falta luz, refuerza la ventana con una Rectangle Light por fuera del hueco.

¿Cuál es el mejor ángulo del sol para iluminar interiores en V-Ray?

Un ángulo vertical de 35º funciona muy bien en interiores: da una sombra alargada y un color de cielo neutro. A partir de 45º la luz se vuelve más azulada y fría. El ángulo horizontal no tiene valor fijo, porque decide por dónde entra el sol: muévelo hasta que la luz caiga en la zona que quieras destacar.

¿Cómo se suavizan las sombras en V-Ray?

Aumentando el tamaño de la fuente de luz. En el sol, subiendo el Size Multiplier: con 1 la sombra es dura y con 10 muy suave, siendo 5 un buen punto de partida para interiores. La regla vale para cualquier luz artificial: cuanto mayor sea el plano de luz, más suave será su sombra.

¿Dónde está el control de Highlights en V-Ray 7?

En V-Ray 7 conviene usar el Filmic Tone Map en lugar de la capa de Exposure. Añádelo en el VFB, cambia el tipo a Linear y usa el control Highlight Burn. La capa de Exposure sigue existiendo, pero al bajar sus Highlights se pierde luminosidad general en toda la imagen.

¿Siguen existiendo los portales de luz en V-Ray?

No, los portales de luz desaparecieron de V-Ray, pero su función se cubre con una Rectangle Light colocada por fuera de la ventana. La clave está en separarla del hueco alrededor de un metro y ajustar la intensidad en torno a 90, en lugar de dejarla pegada al cristal.

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