Para redondear las esquinas en V-Ray para SketchUp no hace falta tocar el modelo 3D ni instalar plugins. Se añade un segundo bump al material, se cambia su modo a Local Space Bump y se carga el mapa procedural Edges. Con el valor Width decides cuánto se suaviza la esquina: 0,1 en madera, 0,2 en piedra y paredes, 0,3 en mármol.
Te lo digo porque es de las cosas que más delatan un render. Mira a tu alrededor: coge cualquier mueble de madera, pasa el dedo por el canto de una mesa o mira la esquina de una pared. Ninguna es afilada como un cuchillo. Todas tienen un pequeño suavizado, a veces de un milímetro, que atrapa la luz y dibuja una línea fina de brillo. En SketchUp, en cambio, todas las aristas salen perfectas, a 90 grados exactos. Y el ojo de tu cliente lo nota aunque no sepa explicar qué es lo que le chirría.
De vez en cuando alguien me escribe preguntando justo esto: cómo hago para que las esquinas no se vean tan afiladas. Hay varias formas. Te explico la que yo uso, que es la más rápida y la menos destructiva que conozco.
¿Por qué las esquinas afiladas delatan un render?
Porque en el mundo real no existen. Solo un cuchillo tiene un filo así. Un tablero de madera sale del taller con el canto lijado. Una encimera de mármol se pule con un canto suave. Y en las paredes, cuando terminan en una esquina, ponemos un guardavivos precisamente para que no quede afilada, porque además es peligrosa.
En el render pasa lo contrario. El modelo de SketchUp tiene aristas matemáticamente perfectas, y V-Ray las renderiza tal cual: la luz pasa de una cara a la otra de golpe, sin ese brillo pequeño en el canto que ves en cualquier objeto real. El resultado es una imagen que puede tener buenos materiales, buena luz y buena cámara, y aun así se ve «de ordenador».
No es un detalle que el cliente vaya a señalar. Nadie te va a decir «las esquinas están muy afiladas». Te va a decir que el render «no termina de parecer real». Y muchas veces es esto.
¿Por qué no redondear las esquinas en el modelo 3D?
Se puede. Hay plugins de SketchUp que biselan o redondean las aristas de la geometría, y en algún vídeo del canal ya he enseñado cómo se hace así. Pero tiene un problema que en un estudio de arquitectura o interiorismo pesa mucho: cuando redondeas en el modelo, ya no puedes volver atrás con facilidad.
Piensa en cómo trabajas de verdad. El cliente pide mover un hueco, cambiar el canto de una encimera o alargar un mueble. Si las esquinas ya están redondeadas en la geometría, cada cambio se complica: hay más caras, más aristas y más posibilidades de que algo se rompa al empujar o estirar. Por eso yo prefiero hacerlo dentro de V-Ray, en el material. Así nunca tengo problemas con el modelo 3D.
Hacerlo en el material tiene otra ventaja: el modelo sigue limpio y lo editas como siempre. Si el redondeo no te convence, cambias un número y vuelves a renderizar. Y como la configuración vive en el material, la aplicas una vez y todas las piezas que lo lleven salen con el canto suavizado.
Cómo redondear esquinas en V-Ray para SketchUp, paso a paso
El truco está en un segundo bump. Casi todos los materiales con textura ya llevan un bump propio, el que da el relieve de la madera, de la piedra o del gotelé. No lo tocamos. Lo que hacemos es añadir otro encima, solo para las esquinas.
- Abre el editor de materiales de V-Ray (Asset Editor) y selecciona el material con la pipeta, haciendo clic sobre la pieza en el modelo. En el vídeo empiezo por el mármol del suelo exterior.
- Añade un segundo Bump desde la lista de atributos del material. Ahora verás dos: el que ya tenía el material y el nuevo.
- En el segundo bump, cambia el modo de Bump Map a Local Space Bump.
- Haz clic en el slot de textura y se abre la lista de mapas procedurales. Baja hasta encontrar Edges y selecciónalo.
- Ajusta el valor Width (en el panel aparece como «Width (Scene Units)»). Es lo que decide cuánto se redondea la esquina.
- Comprueba con un Render Region sobre la zona de la esquina antes de lanzar el render completo.

Un detalle de la vista previa que ayuda mucho: en la miniatura del mapa ves en negro la franja que se va a suavizar desde cada arista. Cuanto mayor es el Width, más gruesa es esa franja. Al principio exagera el valor (yo puse 0,5 y luego 0,8 en el vídeo) para ver claramente qué hace el mapa, y luego bájalo hasta el valor real.
¿Qué valor de Width usar en cada material?
Depende del material. Y aquí hay que usar el sentido común, porque en la realidad hay piezas con el canto muy fino y otras con el canto bastante más redondo. Estos son los valores de los que yo parto:
- Madera: 0,1. La madera suele llevar un canto pequeño. Con 0,1 ya funciona muy bien.
- Piedra y paredes: 0,2. En la piedra de la fachada del vídeo, con 0,2 la esquina ya se ve mucho más interesante.
- Mármol: 0,3. Aquí es más cuestión de gusto. A mí me gustan los cantos de mármol un poco más suaves, así que lo dejo en 0,3.
Tómalos como punto de partida. La forma de afinar es siempre la misma: cambias el valor, lanzas un Render Region sobre la esquina y comparas. Si la esquina parece una almohada, te has pasado. Si no notas nada, te has quedado corto.
Una cosa más: este efecto es sutil por definición. Desde lejos, en un plano general de fachada, a veces cuesta verlo. Donde se nota de verdad es en los planos cercanos y en los detalles: el encuentro de un mueble con la pared, el canto de una encimera, el marco de una puerta. Que no lo veas a primera vista no quiere decir que no esté haciendo nada.
¿Qué hace exactamente el mapa Edges, y qué no hace?
Conviene entenderlo para no pedirle lo que no puede dar. El mapa Edges trabaja como un bump: no cambia la forma de la pieza, cambia cómo recibe la luz. En la franja que marca el Width, V-Ray «dobla» la dirección de la superficie para que se comporte como si el canto estuviera redondeado. Por eso aparece ese brillo fino en la arista y por eso la sombra cambia en el encuentro.
Lo que no hace es modificar la silueta. Si miras una pieza de perfil contra el cielo, el contorno sigue siendo recto, porque la geometría no ha cambiado. En casi todos los planos de arquitectura e interiorismo eso da igual: las esquinas que importan se ven de frente o en tres cuartos, y ahí el efecto funciona perfectamente.
Donde sí tendrías que modelar el redondeo es en un plano de detalle extremo, de esos de producto, en el que un canto muy grande ocupa media imagen. Es un caso raro en un estudio. Para el resto, el mapa Edges te da casi todo el resultado con muy poco esfuerzo, y sin ensuciar el modelo.
Convex y Concave: ¿esquinas, cantos o los dos?
Dentro del mapa Edges, en el apartado Round Edges, hay una opción que se llama Corners con tres posibilidades:
- Convex and Concave: redondea las esquinas hacia fuera y también los encuentros hacia dentro. Es la opción por defecto.
- Convex Only: solo las esquinas que salen hacia fuera.
- Concave Only: solo los encuentros hacia dentro.

Normalmente dejo las dos activadas. Pero hay situaciones en las que se encuentran dos materiales y el resultado se ve raro en la unión. En esos casos hay que elegir, según el material, si se redondea solo la esquina o también el canto interior. Si ves algo extraño justo donde se juntan dos piezas, esta es la primera opción que tienes que mirar.
El caso de la madera: mejor sombra de contacto
Con la madera pasa algo que me gustó mucho al grabar el vídeo. En la puerta de entrada, que es un roble pegado a la pared, apliqué el mismo proceso con un valor de 0,1. Al acercar la cámara, no solo se veía la esquinita redondeada: también apareció una sombra de contacto entre la madera y la pared que antes no se veía.
Tiene sentido. Al suavizar el canto, la luz ya no corta en seco, y el encuentro entre las dos piezas se lee mejor. Ese pequeño detalle hace que la puerta parezca apoyada en la pared y no pegada encima como una pegatina. Por eso en carpintería y mobiliario, aunque el redondeo sea pequeño, merece la pena ponerlo siempre.
Y una advertencia que también se ve en el vídeo: cuando te acercas tanto, se notan otras cosas. En ese plano cercano se ve que la textura de la madera no tiene mucha calidad. En un plano general de fachada no pasa nada, pero en un detalle sí. Si vas a hacer planos cercanos, cuida también la resolución de las texturas. Tienes una lista de dónde conseguirlas en esta entrada sobre texturas PBR gratis para V-Ray.
Cómo guardar el material para otros proyectos
La configuración que acabas de hacer se queda guardada en el material. Eso quiere decir que no tienes que repetirla en cada proyecto. Si un material ya te gusta como queda, con sus esquinas incluidas, lo guardas una vez y lo reutilizas siempre:
- Ponle un nombre claro al material (en el vídeo, «Roble»).
- Selecciónalo en la lista de materiales del Asset Editor.
- Dale a guardar y elige una carpeta. Se guarda con la extensión .vrmat.
- En el siguiente proyecto, lo cargas desde esa carpeta y ya viene configurado.
Con el tiempo acabas teniendo tu propia biblioteca de materiales configurados: maderas, piedras, mármoles y pinturas que ya salen con el canto bien resuelto. Es de las cosas que más tiempo ahorran en un estudio que hace renders cada semana.
Errores comunes al redondear esquinas en V-Ray
- Tocar el bump que ya tenía el material. El Edges va en un segundo bump. Si sustituyes el primero, pierdes el relieve de la textura.
- Dejar el modo en Bump Map. Hay que cambiarlo a Local Space Bump antes de cargar el mapa Edges.
- Quedarte con el valor exagerado. Exagerar sirve para ver el efecto. El valor final es mucho más bajo.
- Usar el mismo valor para todo. La madera no lleva el mismo canto que el mármol. Ajusta por material.
- Juzgarlo desde lejos. Compruébalo con un Render Region sobre la esquina, de cerca.
Y si además de las esquinas te encuentras con que la textura del suelo se repite como un mosaico, eso tiene su propia solución: te lo explico en cómo eliminar la repetición de texturas en SketchUp con V-Ray.
Dónde se nota más en un proyecto de arquitectura o interiorismo
No todas las esquinas pesan lo mismo en la imagen. Si vas con poco tiempo, empieza por estas:
- Mobiliario y carpintería: encimeras, frentes de armario, mesas, estanterías y puertas. Es donde el ojo está acostumbrado a ver cantos suaves y donde más chirría una arista viva.
- Esquinas de pared en interiores: sobre todo en planos cercanos, donde la esquina queda en primer término.
- Peldaños, alféizares y vierteaguas: piezas de piedra o mármol con el canto a la vista, que en la realidad siempre llevan un pulido.
- Encuentros entre materiales: madera contra pared, encimera contra frente, piedra contra suelo. Ahí aparece la sombra de contacto de la que te hablaba con la puerta de roble.
En un plano general de fachada visto de lejos, el efecto se diluye. No pasa nada por aplicarlo igual, porque no cuesta nada una vez está en el material, pero no esperes un cambio espectacular en ese tipo de imagen. Donde se gana de verdad es en los planos de interior y en los detalles, que son justo los que más se miran cuando un cliente decide.
Preguntas frecuentes
¿Se pueden redondear las esquinas en V-Ray sin plugins?
Sí. V-Ray para SketchUp trae el mapa procedural Edges, que redondea las esquinas en el render sin modificar la geometría. Se añade como segundo bump del material, en modo Local Space Bump, y se ajusta con el valor Width. No necesitas ningún plugin de SketchUp ni tocar el modelo 3D.
¿Qué valor de Width uso en el mapa Edges?
Depende del material. Como punto de partida: 0,1 para madera, 0,2 para piedra y paredes y 0,3 para mármol si te gustan los cantos suaves. Exagera primero para ver el efecto, luego baja el valor y compara con un Render Region sobre la esquina hasta que se vea natural.
¿El mapa Edges cambia el modelo de SketchUp?
No. El redondeo se calcula en el render, a partir del material. La geometría del modelo sigue igual, con sus aristas originales, así que puedes seguir editándolo sin problemas. Por eso es una técnica no destructiva: si cambias de idea, modificas el valor Width o quitas el segundo bump.
¿Qué diferencia hay entre Convex y Concave en el mapa Edges?
Convex redondea las esquinas que salen hacia fuera y Concave los encuentros hacia dentro. Por defecto están las dos activadas (Convex and Concave). Si en la unión entre dos materiales ves un resultado raro, prueba con Convex Only o Concave Only según el caso.
¿Cómo reutilizo un material con las esquinas ya configuradas?
La configuración del mapa Edges se queda guardada en el material. Selecciónalo en el Asset Editor de V-Ray, dale a guardar y se crea un archivo .vrmat. En otro proyecto lo cargas desde esa carpeta y ya viene con las esquinas redondeadas.
Lo que no te enseña un tutorial suelto
Redondear las esquinas ayuda, pero es un detalle. Lo que hace que un render convenza es el conjunto: materiales bien configurados, luz, cámara y postproducción trabajando juntos.
Eso es lo que enseño en el Máster Render, mi formación completa de renderización fotorrealista: de lo básico a lo avanzado, con modelado 3D de interiores y exteriores, render interior y exterior, postproducción y animación. Por mis formaciones han pasado más de 11.000 alumnos en más de 50 países.
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